总榜以及评分标准:
本次推荐差不多涵盖了2025上半年我接触过的所有游戏(因此配合第四期,也算是一次年度总结了)。
它其实是我很早以前发过的第三期的重制版,主要是对整体视觉与文本进行了优化,并补充了一些往期我很喜欢的游戏凑够50款,让它更接近我心里原本想呈现出的样子。
闲话至此,该正式开始这次的游戏推荐了。
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108,《星际拓荒》
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“宇宙存在,而我们亦然”
一款伟大的作品,往往不需要太多语言去修饰。
无论是从玩法结构、叙事手法,还是从艺术鉴赏的角度来看,《星际拓荒》都是那种一旦被提起,就理所当然的应该被放进“必玩之列”的作品。
它将剧情彻底融入进探索之中,不是给玩家讲述一个故事,而是让玩家亲自驾驶着飞船,去探索这个宇宙的角角落落,去寻找、去理解、去拼凑属于自己的答案。
于是,在一次次起飞、坠落、迷失与理解的过程中,宏大、科幻与浪漫不再只是书面上的概念,而是被玩家一点点还原出来的真实体验。
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如果你是在这篇推荐中才第一次听说这部作品(虽然可能性不大),那我反而建议你现在就停下阅读,直接去体验《星际拓荒》。
因为它并不只是一个“很好玩、很有名、很受好评的游戏”,而是一件唯有亲自参与,才能被真正理解的第九艺术。
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当然,这并不意味着它没有任何缺点。
在最初的几个小时里,你也许会感到困惑、不知所措,甚至怀疑自己是否走错的了方向——因为游戏几乎不会给你提供任何明确的指引。
但只要你仍然保有好奇心,愿意追查、理解那些散落在宇宙各处的知识碎片——
那么在终点等待你的,将不只是一个答案。
你会坐在篝火旁,轻声哼着旋律,看着灯光一盏一盏地熄灭。
像所有故事那样,在告别之后,迎来新的开始。
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109,《传说之下》
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作为一款早已广泛流传、甚至衍生出诸多二创的作品,《传说之下》的优秀之处,相信你早有耳闻。
本作的故事一句话概括,就是“一个孩子逃出地下怪物世界的旅程”。
但如果,你只是通过视频或其他渠道了解过它的故事,那我仍然希望你能够亲自走进这个世界,去接触一下这些鲜活而古怪的角色,去感受一下这个看似虚假,却又无比真实的地下世界。
这样,你就能够理解——为什么所有人都对这个世界念念不忘。
游戏火出圈的要素,如新颖的Meta叙事、和前者相结合的弹幕躲避玩法、反套路的多路线设计等,固然令人印象深刻。但它真正触动我的,则是与那些傻的可爱的角色们所相处的一朝一夕,以及与他们在绝境中互相扶持、齐心协力所带来的那份温情与感动。
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而这,才是本作剧情能够成功的最大原因。
为什么只是寥寥数面、甚至只有几句对话的角色,能在我的记忆中停留如此之久?
为什么“杀”与“不杀”这两个在其他游戏中几乎不需要思考的选项,在这里会变得如此沉重,以至于难以抉择?
因为,这个世界,是活着的。
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110,《闪避刺客》
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《闪避刺客》(又名《山娜菲》/《SANABI》),一款我已经推荐到快写烂的游戏。
它的剧情非常简单甚至有点无聊,单纯是一位退役士兵的复仇之旅,但这一切真的这么简单吗?
事实上,直到现在,本作最后的那段高潮演出,依然会在我脑中反复回响。
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如果抛开情绪滤镜,客观的看待本作,它的流程并不完美。有一个很明显的问题就是:游戏中期和结尾部分的叙事节奏非常拖沓,被重复的钩锁玩法占据了太多流程,甚至出现了那种很明显的拖时长设计,难免会让人感到烦躁。
即便如此,它在我心中的评价依旧很高。
原因其实很简单——真正打动人心的剧情哪怕只占 1%,只要那 1% 足够真挚、足够锋利,便已足够让人落泪。
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“坚持到底,究竟重不重要?”
男人不太清楚,但他还记得,自己曾经是一个父亲;他还记得,那段无法挽回的时光;他还记得,那首难过时该吹起的口琴旋律。
所以
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对了,那首口琴曲的名字是 《SANABI》
请....别忘了我。
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111,《大神》
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《大神》作为一款二十年前的经典老游戏,是一款明显带着时代痕迹的作品。
它确实存在着各种由于年代原因导致的技术和设计缺陷,比如跑图繁琐、传送受限、指引抽象、视角别扭、帧数过低等等。
即便如此,它依旧在许多方面展现出了远超现代游戏的完成度与创造力。
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画面方面,虽然游戏的画面已因时代更迭而略显褪色,但其浮世绘水墨画风与古神话题材的巧妙融合,不仅弥补了技术上的局限,也凭借诸多别出心裁的演出,成功维持住了整体的视觉观感与沉浸感。
与此同时,游戏的音乐更是在岁月的洗礼中变得愈发熠熠生辉。比如《The Sun Rises》这首神曲,无论是在游戏感人至深的结局中,还是在十几年后的新作预告片里,每一次响起都令人动容,瞬间让人回想起那个温柔而壮阔的世界。
不过,本作最为核心的部分,还是在于创意,也就是“笔调”系统。
笔调,大致概括下就是通过不同的绘画手法,去改变场景、解开谜题,并与妖怪战斗。比如划一笔化作利刃,画一个圈召唤太阳或者让植物恢复生机。这种将创意与交互深度结合的设计,哪怕放在如今也显得大胆而又新颖。
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剧情方面,在看似轻松诙谐的外壳之下,《大神》的故事内核却异常真挚。
虽然它的剧情目标在不断变动,但从始至终都围绕着“让破败的世界恢复生机”这一主题展开。没有花里胡哨的修辞叙述,也没有刻意复杂的故事情节。它仅仅用几个童话般的神话故事,以及几场催动人心的演出,就展现了一个充满理想的世界,一场波澜壮阔的冒险,一些令人难忘的角色,以及
一位总是会带来光明与希望的天照大神,
用他的阳光,普照了整个浮世之地
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112,《艾迪芬奇的记忆》

单周目流程时长:1 - 2 小时
类型:步行模拟,艺术
主观评分:? / 10 (神作)
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作为一款主打叙事的游戏,本作的很多剧情直到现在我都没有理解太多,真要说我对它的剧情有啥看法, 那就是《暴风雪山庄:神人家族》。
玩笑归玩笑,本作之所以能够在剧情隐晦的同时,带给人震撼的体验,就是因为它无出其右的叙事手法。光靠语言已经无法描述其技法之高超与多样,可以说是开创了一种只有靠游戏才能表现出来的艺术。
其实对于本作真的不用描述太多,毕竟它的流程也不长,只要你不晕3D,玩就完事了。这是一款值得所有人去体验的作品。
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113,《直到那时》
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单周目流程时长:20 - 25 小时
类型:横版叙事
主观评分:8.9 / 10 (半步登神)
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虽然我说本作是一款横版叙事游戏,但它的实际体验可能更接近于一部可互动的动画或视觉小说。它的玩法几乎没有什么自由度,但其在音乐、演出与沉浸感上的完成度,便足以弥补一切。
本作的剧情以青春校园日常为主,通过细腻的音效设计、流畅的动画演出,以及充满创意的UI交互,让角色之间的情绪总是能够在不经意间击中人心。
不过,制作组的野心并不止于日常喜剧。随着流程的推进,本作悬疑科幻的一面将会逐渐浮现,并通过整整三个周目的轮回设计埋下大量的伏笔与爆点,直到最后一刻集中引爆。
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但是,本作恰恰就毁在这了。
因为它根本解释不明白自己的那一套悬疑科幻理论,只能通过一种极其逆天的方式作为收尾,从而造就了本作最大的遗憾。
但骂归骂,如果不看本作结尾的表现,它依旧是一部完成度极高、情感表达极其真挚的作品。
它通过三次轮回,讲完了一个关于向前看、接受与放下的故事,也许有些地方仍然让人遗憾,但不得不说,在游玩的过程中,我无时无刻不被各种投入的演出,充满人间烟火气的氛围塑造,细致入微的角色刻画,创意十足的交互设计以及富有情感的表达方式所震惊。某种意义上来说,它是当之无愧的神作。
共同的过去很重要,但并不是唯一重要的东西。
因为世界,尚未终结。
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114,《沉没意志》
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单周目流程时长:15 - 20 小时
类型:横版叙事
主观评分:8.9 / 10 (半步登神)
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《沉没意志》是一部题材相当少见的游戏,它以赛博朋克世界观作为背景,却围绕着职场矛盾、公司阴谋、以及“MBU”三条故事线,通过单一视角讲述了一个极其具有烟火气的故事。
游戏中的大部分角色都没有明确的善恶划分,更多的只是被立场、利益与时代裹挟前行的普通人。也正因如此,其中的每一次抉择都显得沉重,让人犹豫不决。因为对于这些普通人来说,不存在什么后悔药可以吃。
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除此之外,本作通过给玩家安置了一个非常奇妙的身份,让玩家无法以旁观者的身份去看待剧情,而是参与进了这么一个充满人伦困境与现实抉择的环境之中,也因此让看似并不新颖的故事,拥有了相当强烈的代入感与亲近感。
(顺便一提,本作的成年人恋爱剧情我还挺喜欢)
遗憾的是,虽然本作拥有不错的树状分支剧情,但它除了职场之外的所有结局,都没有一个明确的收尾,更像是阶段性的结束。
那还说啥呢?等续作+1
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115,《鳄鱼侦探布罗格》
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单周目流程时长:10 - 20 小时
类型:指向点击,清版动作
主观评价:8.8 / 10 (半步登神)
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虽说“家庭”作为主题并不新鲜,但真情总是能够打动人心。本作对于角色感情的描绘,以及在关键时刻呈现出的道德抉择,让我深有共鸣。
这部作品表面上是个探案故事,实际上要素相当多样,又有清版动作的玩法,又有指向点击的解谜,又有涉及推理要素的探案,又有探讨亲情的家庭矛盾,又有一个由末世,智械危机以及动物所组成的世界观。
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然而,本作却并非是简单的多元素堆砌,而是将这些要素如同精密的齿轮般相互扣合、无缝衔接。每个设定都会带来一条路线,每个玩法都有其存在的意义。所有的要素共同推动本作剧情流程的发展,从而给我带来了一场独一无二的体验。
不过游戏的问题倒也是老生常谈了,抛开其比较挑人的画面(但是做的挺精细的)与简陋的ui不说。本作的主线尚未完结,不仅前面的伏笔没有完全解决,结局还引入一个超级重要的设定没有给出解答。
但如果你只是关注本作的家庭,那它的故事倒也称得上是有始有终。
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116,《三相奇谈》
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单周目流程时长:8 - 14 小时
类型:横版叙事
主观评价:8.8 / 10 (半步登神)
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《三相奇谈》称得上是去年最让我惊喜的横版叙事游戏。尽管游戏的整体制作因资金限制而显得比较简陋,但其剧情方面的出色表现却令我印象深刻。
本作主要讲述的是蛇狼狐三只妖各自的探险/探案故事,并最终集结在一起面对最终的真相。一共分为五章,每章的剧情基调都截然不同,因此质量也显得参差不齐。
这里其实就是指第二章,推理部分的水平实在是难以评价,说句不好听的就是给人气笑了
就总体质量而言,它的剧情不会让人铭记多年或者大为触动,但却做到了逻辑严谨,伏笔和细节埋得巧妙;流程设计一波三折的同时,充满多样性,让人忍不住想要探寻后续的发展;几个关键反转和伏笔的揭示,更是令人拍案叫绝,直呼编排的巧妙。
总而言之,这是一款将一切都赌在剧情,并最终四两拨千斤的叙事佳作。所有的伏笔都被清晰揭示,所有角色的故事也都画上了完整的句号。没有任何的未解之谜,也没有留下任何的遗憾,剧情流程从头到尾都给人一种流畅而又舒适的体验。
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117,《无名者:屠龙》

单周目流程时长:20 - 25 小时
类型:角色扮演,类废都物语
主观评分:8.8 / 10 (半步登神)
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《无名者:屠龙》是一部极其出色的类废都物语游戏。
它的卖相在我看来是比较糟糕的:UI、音乐与美术都偏简陋,引导更是抽象至极,制造、概率与疲劳系统也明显偏硬核。但好在这些问题并未掩盖它真正的优点——剧情与系统深度。
虽然它的剧情走的是很传统的王道路线,主题也很简单——“屠龙”,但胜在细节连贯、事件逻辑自洽。整体流程并不拖沓,但其中却藏有大量的隐藏事件与文本线索,从而构建起了这个有趣的世界观。
除此之外,它的角色刻画也相当不错,每个角色都会逐步通过日常互动与流程细节变得立体起来,从而与玩家建立情感的联系。
玩法方面,说实话有点超出我的预期。按理来说,它的这套回合制战斗,想要与掺杂了一点肉鸽元素的构筑系统结合,应该是比较难以设计的。结果实际体验下来做的竟然意外的很有意思,职业与技能组合丰富,隐藏 Boss 设计扎实,成长的正反馈极强。
要说本作有啥遗憾,就是它的结局,哎,也不算太完整(算上鳄鱼侦探这已经是本期第三个了)。各种分支结局的收束略显草率,真结局与后日谈也让人意犹未尽。
在如今的独立叙事游戏里,“把故事讲完”本身已经成了一种稀缺品质。所以前面的《三相奇谈》与《闪避刺客》才显得如此宝贵,难得有一个能收住世界观,让叙事真正圆满的游戏。
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118,《山河旅探》
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单周目流程时长:10 - 15 小时
类型:推理断案,横板叙事主观评分:8.7 / 10 (优秀)
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《山河旅探》的优秀之处,并不在于案件手法,而在于它借助“探案”所讲述的故事内核。所以即便它的推理设计存在争议,也并不影响我对其故事的认可。
游戏在视听表现上很好地融合了国风与水墨风格。清朝末期的背景使得大量历史细节与时代元素被自然地融入流程之中。这也让本作的核心主题——“家国情怀”不再只是停留在口号,而是真正的参与进了叙事之中
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本作前两章的叙事相对平稳,更像是在为后续铺垫;而从第三章开始,它的故事就逐渐脱离探案,转而重点展开真正想表达的主题。随着伏笔的回收与情绪的累积,多个案件被串联起来,最终揭示的真相则带来了超越推理本身的热血与共鸣。
整体而言,这是一部以推理为壳、叙事为核的作品。其所呈现的家国情怀与历史遗憾,很难不让人代入进去产生共鸣。
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119,《海伦的神秘城堡》
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单周目流程时长:6 - 10 小时
类型:角色扮演,rpgmaker
主观评分:8.7 / 10 (优秀)
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作为一款由古早rpgmaker制作的老游戏,本作的画面自然不能指望太多,先不提其分辨率,光是各种重复素材以及模板敌人都让人直观的感受到本作的简陋。
而它的剧情设定更是平平无奇,讲述的是一个女孩渴望外出探索,因此突破重重阻碍的故事。
也正因如此,哪怕是
可爱呆萌的精灵女主
王道反转的剧情走向
温馨美满的团圆结局
新颖有趣的战斗设计
都无法打动我。但是,本作也有做到极致的部分——无微不至的细节刻画与贯穿始终的诚意。
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具体是啥有点涉及剧透了,但我可以保证,正是这些散落在各处的有趣细节与巧妙设计,让游戏的剧情足够完整,让女主显的足够呆萌可爱,让战斗变得足够新颖有趣,让最终的结局足够令人感动,并最终让我记住了——
这是一个被守护与温柔填满的世界,一座蕴含着“爱”的神秘城堡。
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120,《纸百合》
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单周目流程时长:5 - 7 小时
类型: 微恐,解谜,角色扮演
主观评分:8.7 / 10 (优秀)
游戏自带民间汉化,《Project Kat》 为 《Paper Lily》的序章
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一款几乎完美的独立游戏。虽然没有那种特别惊艳的高光爆点,但在2d恐解这个类别里,它已经做到极致了。
画面方面,场景素材丰富,人物立绘讨喜,交互演出精良,美术观感出色。
音乐方面,精准契合画面,完美适配剧情,巧妙引导情绪,自然衔接转折。
剧情方面,伏笔层层铺垫,结构完整紧凑,内核富有深度,情感流畅真实。
细节方面,角色交互密集,结局分支用心,场景彩蛋遍布,解法思路开放。
玩法方面,解谜充满巧思,恐怖渲染到位,探索充满乐趣,设计变化多样。
最重要的是,本作是免费的。
要说有啥不足,就是本作目前只出了一章。但光看这一章的故事就已经足够完整,有头有尾,所以完全可以放心游玩。
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121,《最后列车》
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单周目流程时长:2 - 4 小时
类型:角色扮演,叙事
主观评分:8.7 / 10 (优秀)
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讲好一个故事很难,在短短几个小时内讲好一个故事就更难了。
但《最后列车》做到了,它讲述了一场短暂却又刻骨铭心的邂逅,一个渺茫却又令人向往的希望,一场伤感却又温暖人心的离别。
这是一个非常细腻的故事,一丝温暖,一丝朦胧,一丝忧伤,一丝悬疑。每个角色的性格都很鲜明,令人难忘。更难得的是,这一切都没有依赖文字的堆砌,而是通过自然的叙事,舒缓的节奏,以及悄然的细节来实现的。文本不多,却又句句触心。
为了抵达“春天”,主角每到一站都必须下车寻找资源以及食物。同行的乘客,也会在各站陆续选择留下、定居。
随着同伴的离去,列车的走廊变得越来越空旷。他们都选择停留在过去的道路上,怀着希望,将坟墓变成温床,等待春天。
那么希望究竟是什么呢?是那不可动摇的信念,还是周而复始的谎言?是那彼此陪伴的温存,还是心甘情愿的诀别?是那天真烂漫的幻想,还是漫无目的的彷徨?
这些也许并不重要,重要的是,它存在过,它支撑过,它被铭记过。
所以,这最后一趟列车,才能够抵达春天。
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122,《长梦》
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类型:横版叙事
单周目流程时长:1 - 2 小时
主观评分:8.6 / 10 (优秀)
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人生,就如同一场长梦。
平淡的故事,碎片的叙事,质朴的画面,触动的音乐。
生活的气息弥漫在字里行间中,细水长流地讲述了一位老人的一生,也描绘了一段最为真挚的感情。
我不知道别人是如何看待,也无法分辨自己究竟为何而感动,但这个故事,确确实实触动了我。
“千万不要让人等,一不小心,一辈子就等没了。”
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123,《幻象游园剧》
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单周目流程时长:1 - 2 小时
类型:微恐,冒险
主观评分:8.6 / 10 (优秀)
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一款像是来炫技的独游。
光怪陆离的美术风格,性格迥异的角色人设,充满狂气与张力的主线剧情,再加上,这屌炸天的剧情演出与视觉转场,都让本作足以冲进独立游戏的第一梯队,压根不像是能够免费体验到的作品。
不过,毕竟本作目前只有一章,世界观以及玩法都没有完全得到展开。
尽管目前来看不太会像那些“菌子游戏”一样彻底癫疯,故事情节也相对简单易懂,还穿插了很多温馨的小剧场。但不好说后面会不会整啥大活推翻前面的一切,所以这边就不做更多评价了。
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124,《逆向坍塌:面包房行动》
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类型:战术角色扮演,战旗
单周目流程时长:50 - 90 小时
主观评分:8.5 / 10 (优秀)
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首先要强调的是,本作确实在战旗玩法以及拉胯的音乐方面存在一些问题。
虽然它是重叙事的游戏,但是玩法已经硬核到了会影响游玩节奏的程度。游戏设计了大量搞人心态的关卡,容错率低到哪怕失误一步就要全部重来。因此,与其说本作是战旗游戏,不如说本作更像是解谜游戏。
但是在其他部分,尤其是剧情方面,游戏都足以用优秀来形容。世界观宏大,角色塑造优秀,演出量大管饱,逻辑设定严密,伏笔回收巧妙,最终的反转更是升华了整个游戏的体验。
在这其中,有一点值得详细说说——本作的背景以及氛围基调相当沉重。
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主角团出于行动目的,几乎全程处于敌人的领地之中,危机事件一个接着一个。全篇看下来唯一能喘口气的部分也就开头的5分钟,哪怕是队友的牺牲也没时间伤感,部分伏笔的揭露以及情节的转折更是让人唏嘘。
然而,在付出了这么多之后,本作的结局却没那么圆满,而是卡在了一个关键的节点。
那还说啥呢?这是第几个了? 第四个还是第五个来着,等续作+1
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125,《无限机兵》
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类型:类魂
单周目流程时长:20 - 30 小时
主观评分:8.5 / 10 (优秀)
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作为一款类魂游戏,本作最值得称道的地方便是其地图设计,虽然并非无缝,但探索体验却做得极为出色。
整体结构四通八达且纵深十足,即便岔路繁多,制作组也实打实的在每一个角落都藏有颇具吸引力的奖励。
这些奖励在一开始都会被展示给玩家,从而“钓”着玩家去深入探索每一条路线,不断的完成一个个精心设计的路线循环,这些循环又彼此之间互相交织,最终就构建出了游戏极具乐趣与沉浸感的探索体验。
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不过有利也有弊,这么设计地图有一个问题就是本作很多地区都非常的弯弯绕绕,尤其是枯萎林区,简直和迷宫一样,能把人绕晕。
(不过这也是魂类不得不品的一环)
剧情方面,除了优秀的世界观设计之外,本作也通过交错展开的支线塑造了一个个真实而又立体的角色。其中最让我难以忘怀的,是厄修拉一家,他们的故事几乎浓缩了命运的荒诞与造化,但偏偏又以“希望”作为结局,令人唏嘘。
总而言之,我非常推荐所有喜欢类魂玩法的玩家去尝试本作。它也许不完美,但它足够优秀,足够用心,(足够简单),值得被更多人体验。
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126,《午夜漫步》
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单周目流程时长:5 - 7 小时
类型:微恐,冒险
主观评分:8.5 / 10 (优秀)
本作可以直接游玩,并不需要VR设备
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当初我玩这游戏的时候,它还是一款冷门的,无人问津的小游戏。但时过境迁啊,如今,在获得了年度最佳VR游戏后,它已经成为了一个款
还是挺冷门的小游戏。。。。
回归正题,无论是黑暗童话风+粘土定格动画的组合,还是充满艺术气息的场景美术,又或者是各种古灵精怪的角色设计,以及神似魂类游戏的剧情。都让本作显得独树一帜。但是它真正值得好评的,则是音乐和演出的高度联动。
音乐引导着演出,演出也烘托着音乐,两者相辅相成。每一次火焰的升腾,都伴随着旋律的激烈爆发,每一场突如起来的转折,都尾随着音符的微妙颤鸣。游戏那极具沉浸感的视听体验,很大一部分要归功于此。
剧情方面,本作同样富有情感充满温暖,令人不由自主的就在这场旅行中越陷越深。
而它的缺点,除了比较无趣的核心玩法外,相信你肯定也注意到了——价格,这点就见仁见智了。
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127,《万手一体》

单周目流程时长:8 - 12 小时
类型:卡牌,类废都物语
主观评分:8.3 / 10 (优秀)
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这是一款相当聪明的游戏。可以明显看出,制作组很穷,游戏也比较粗糙。
但是呢,凭借这致幻级别的剧情,以及沉浸感与迷幻并存的视听表现,你能说它穷吗?不能,这是契合游戏风格的天才设计。
除此之外,类似于废都物语的探索设计,配合上卡牌构建的战斗玩法,使得本作在可玩性方面称得上是有趣。
但比较可惜的是,作为游戏核心的剧情,却并不让人感到惊艳,反而是有点太过于平淡,这也让它最后给我的感觉更多是“迷幻”的菌子游戏,而不是“有深度”的电波神作。
其实比起买游戏,我更想给作者捐款让他去精神病院看看
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128,《买个可乐饼吧!》
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单周目流程时长:5 - 7 小时
类型:解谜,rpgmaker
主观评分:8.3 / 10 (优秀)
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比较反常规的作品,想要评价本作,首先要分成两个部分——本体路线和隐藏路线。
游戏的本体部分中规中矩,表面上是一部喜剧,实则暗藏玄机。采用了多线叙事的结构,将几条平行路线巧妙的串联在了一起。但同样也是由于设定原因,导致剧情变得相对单薄,基本没啥高潮没啥起伏,真正具备角色刻画的部分,加起来也就几分钟。
至于隐藏的部分,某些方面确实做的不错,圆上了本体所有的未解之谜,同时还引出了一个庞大的世界观,并留下了更多的未解之谜。
那么代价是什么呢?如果说本体的部分还有一定的故事性,那隐藏部分就完全可以称之为解谜了,它把流程全部用于拓展更绕的时间线以及更为复杂的设定。还算动人的故事情节要么藏在了彩蛋之中,要么需要你能看懂这复杂的设定。
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总而言之,本作的问题在于割裂感过强。也许制作组是想通过反转,将一个科幻悬疑的故事包裹在青春日常的外壳之下。但实际体验下来,两者并没有真正融合在一起,反而是互相冲突,牺牲了本该不错的叙事,最终只留下了难以忽视的割裂感。
我能理解制作组的野心,但有些作品,必须学会只讲一个故事。
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129,《鳖口糖》
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单周目流程时长:1 - 2 小时
类型:微恐,rpgmaker
主观评分:8.0 / 10 (优秀)
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虽然由rpgmaker制作,但是对比同行而言,本作的观感还是比较讨喜的。只不过由于操作问题,战斗体验有点无聊。
游戏的剧情遵循典中典的三板斧—— “不停作死” - “幡然醒悟” - “包饺子”。哎,但说实话,我就吃这一套。
老套的剧情从来不是什么问题,毕竟,能被无数人反复使用的模板,那一定是好模板。重点在于,如何让这个故事变得能够打动人心,如何让每个角色都被塑造的有血有肉。
那本作表现的如何呢?剧情有波折,内核有深度,节奏很适度,角色有灵魂,伏笔略仓促,结局很美满。
一部结构传统,但情感真挚的好作品。
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130,《逸剑风云决》
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《逸剑风云决》是一部在剧情、世界观与系统完成度上都极其扎实的武侠神作。
游戏围绕着主角“宇文逸”以及他的队友,讲述了一个相当标准的王道武侠故事。它在叙事上的优点非常多,比如跌宕起伏的故事情节,环环相扣的任务事件,爽度拉满的剧情进展,入木三分的群像塑造等等,共同构建了一个扎实而又厚重的江湖。但在这其中最突出的,则是主角“宇文逸”的成长。
从一个失魂落魄的受害者,变成一个为了恩人遗愿而行动的逐流者,再到一个愿意为了门派,为了百姓,为了朋友而斗争的小侠。之后又通过南疆的一系列磨练,找出了一直困扰自己的和平之道-“以一肩担之”,最后在各种斗争中坚定了这一理念,成为了以一己之力,肩负天下百姓苍生的大侠。角色的塑造弧度非常完整,对“侠”的诠释也让我由衷的佩服。
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但本作也并非完美,比如它后期的节奏略快,以及隐藏分支与完美结局对探索的要求过高,几乎到了不看攻略无法触发的地步。
但总体来说瑕不掩瑜——
它仍然是一部在体量、诚意与质量上,都足以成为标杆的武侠作品。
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131,《再见断刀》
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作为一款文字冒险游戏,本作的故事是一个标准的暴风雪山庄式剧情——一群大侠以及旅客因为各种原因被困在“断刀山庄”,由于某个神秘的凶手,他们之中不断有人死去。
这么看,游戏的剧情应该挺有意思。但在游戏的前半部分,它给我的感觉只有“失望”。
主要原因,就是因为游戏作为一款设定在古代的武侠视觉小说,存在着大量滥用现代梗的情况,甚至在前期多次影响了整体的叙事节奏与氛围塑造。
同时,本作的推理环节与玩法做的相当枯燥,大部分案件也是设计的很没水平,一眼就能看出凶手。
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但是,它确实借着这个题材,讲述了一个非常不错的故事。它的剧本设计可以说是非常严谨,时间线清晰明了,伏笔层层递进,所有蛛丝马迹在后期都得到了揭示和呼应,所有惊天反转也都有所铺垫。而它前期较为冗长的叙事节奏,在后期也开始加速,变得跌宕起伏。
不过,真正让我对它改观的,则是结局。相信我,哪怕在途中你积攒了多少怨气,到了结局,都会被其精彩绝伦的演绎所触动。
虽然它最后的收尾略微有点突兀(埋了个大伏笔),但这并不影响我对本作剧情的高评价。因为它已经完完整整的讲完了一场关于生与死、情与义的断刀之旅
“断刀可铸,人命不复”
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132,《Ever17》
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(黑盒评分为新版剧情争议导致的,但在我个人的体验下这些剧情改动并不影响新手的体验。但是,对比价格来说,更推荐购买方块平台上只需要几块钱的老版)
这是一款我由衷推荐的叙事神作。尽管游戏前期相对比较慢热,但它在后期绝对会给你带来一场足以颠覆认知的剧情盛宴。
本作剧情大致描述的是六人一狗因为事故被困在海底设施,被迫在几天之内寻求出路的故事。
虽然话是这么说,但流程中潜藏的危机以及事件的真相却远不止于此,而这也正是本作的核心与魅力所在,关于剧情的部分就暂且不谈了。因为本作的剧情就是精彩到哪怕剧透一点,都会极大的破坏游玩的体验
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如果你喜欢反转,喜欢伏笔,喜欢剧情结构严丝合缝,喜欢那种情绪在结局一刻爆发到热泪盈眶的体验-
那么请你一定要尝试游玩本作,千万别被前期劝退。
请相信我,只要走到最后,你就明白这一切的意义。
“我们能保证 - 在此所体验到的感动与惊奇,会成为你一生的财富”
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133 - 134,《Muv-Luv》三部曲
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《Muv-Luv》包含前两部Extra和Unlimited,流程加起来差不多15 - 20 小时。Alternative则差不多
直接给个定论吧——由三部作品层层铺垫出来的无上神作。
在所有 GAL 中,能同时拥有如此宏大的世界观、热血的叙事、身临其境的代入感与完整的人物塑造曲线的作品,几乎独此一家。
换个角度来说,能把“全地球人集结抗击外星人”这么一个如今已经烂大街的题材讲的如此有危机感如此震撼如此热血,从古至今,也只能本作做到了。
它可以说是影响了无数后来的二次元作品,包括我本人最喜欢的《命运石之门》,也不得不承认有一部分情节参考了本系列。
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虽然它的画风已经有点脱离时代,但音乐依旧是顶级中的顶级。无论是日常、燃点还是催泪的段落,都有极多完美适配的歌曲,数量之多甚至显得奢侈。
而它的表现力同样也做到了GAL中的顶尖水准,尤其是战斗演出。大量场景通过巧妙的分镜、紧迫的节奏、刺激的剧情所呈现出的压迫感与代入感,至今仍是许多同类作品难以企及的高度。
剧情方面,本系列也在文戏、感情戏、战斗戏上都做到了“极其精彩”的程度。许多看似细微的对话与选择,都可能会带来完全不同的情绪影响,从而让玩家真正产生“不是游戏里的人物,而是我在思考”的感觉。
而这些,还不是本系列最为出色的地方,因为它的所有优点,都离不开角色塑造。
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无论是七位女主,还是大量的配角,又或者是短暂登场的角色,都通过完整的篇章被塑造得有血有肉,信念清晰、情感真切。
而男主的成长曲线,更是完全对得起“武爷”这个称号。
从问题儿童,到逃避现实的失败者,再到知行合一的救世者,横跨三部作品的转变,使得男主的成长不只是剧情方面的推进,更是玩家心态的同步变化,代入感极其强。
那么,代价是什么呢?
本系列也存在一些缺点,比如在打了补丁后个别桥段的处理令人不适,系列结尾的演出也略显不足。但这些都不足以动摇它的整体高度。
真正让系列变得门槛很高的,是它的第一部——Extra篇。
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我觉得用“极其无聊”来形容这个篇章都是看在后两篇的面子上,因为Extra篇就是个纯粹用来交代角色人设的废萌篇章,它的内容就是最俗套的那种日常恋爱喜剧。
但是,为了最好的体验,三部曲也是脱离不了这一部的,这点就挺搞的。
但我可以保证,只要你能坚持打到最后,绝对能明白,为什么我会把这个系列称为“无上神作”。
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135,《HENPRI》
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《HENPRI》在我心中是近几年视觉小说新作中当之无愧的榜首,只要你肯坚持玩下去,就会被其燃泪交织的王道剧情,栩栩如生的角色塑造,震撼人心的音乐,跌宕起伏的剧情走向,以及逆逆逆大天的世界观所吸引。
它的剧情简单来说就是在监狱里生存,,但实际展现出的故事远不止于此。因为男主的脑回路不同于常人,所以他经常做出一些“找死”或者“非主流”的事情。而本作的暗线,正是讲述男主寻求自我,突破自我的过程。
至于它明面上的主题,则和《bz岛》系列(Qruppo的前两作)类似,都是主打一个“反抗”,但细看下来其实差别还是颇大的。
如果说bz岛系列是用逆天的世界观去讲述一个逆天的故事,那监狱则是用逆天的世界观去讲述一个相对正经的故事,这也导致了两个系列的叙事风格是有很大不同的。
它真正意义上的,用非常感人且震撼的剧情讲述了一篇关于“爱”与“自我”的故事
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除此之外,虽然本作是和《bz岛》系列有非常多联系的同世界观作品,但剧情基本是完全独立的,哪怕没有接触过前几作也可以放心游玩。
“记忆中的我,追上了现实的我”
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136,《弹丸论破2》
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单周目流程时长:30 - 35 小时
类型:视觉小说,推理
主观评分:8.9 / 10 (半步登神)
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如果说《弹丸论破1》是“从绝望走向希望”,那本作则是从希望一步步坠入绝望。
它的剧情就如同前作一样,开局一群“陌生”学生被关在一起,进行鼓励互相杀戮的死亡游戏。
但与前作不同,游戏早在开头便通过牺牲建立起了主角团之间的信任。正因如此,后续事件带来的打击也愈发残酷。每一次案件发生,失去的往往不是敌人,而是“曾经可以信任的人”,绝望的侵蚀也因此显得更加无可回避。
在这样的绝望之下,是一个个被迫选择、被迫改变的“人”,比如其中塑造最为出色的七海千秋与狛枝凪斗。它们的故事与行动几乎撑起了整个作品的精神内核,也让“希望与绝望”的主题具象化到了极致。
案件设计方面,游戏则无疑站在了同类型中的顶点。
多重反转层层叠加,动机、凶手、证据、认知在推理争辩中不断被推翻,却始终能够保持逻辑自洽。尤其是第五章,通过精彩的案件同时将推理、叙事与情绪推至巅峰,堪称系列的至高时刻。
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137,《龙族至宝:广袤之绿》
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单周目流程时长:10 - 20 小时
类型:视觉小说,龙生模拟
主观评分:? / 10 (半步登神)
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比较吃电波的一款视觉小说。具体表现就是“哇塞,说的好有道理啊,虽然我听不懂”
本作的表线是扮演一条龙从出生到结束,中间牵扯了与各种与自然的关系,以及最核心的与“人”之间的关系,而游戏的表线结局也以此产生三条分支“毁灭”“逃跑”“融入”。剧情总体来看非常出色,代入感很强(如果你能代入进去),中间也出现了很多感人的时刻。
而游戏的暗线则是一场关于哲理的讨论,并以游戏的第四结局作为完结,这条路线涉及了游戏最为玄乎的剧情,好在占比不大,也不至于让叙事变得多么晦涩难懂。
剧情方面还有一个值得注意的地方,就是极其有诗意的文笔。所有角色的对话以及旁白,都是用一种类似于诗篇散文的形式来体现的(真该给汉化组磕几个)。至于这点是好是坏就见仁见智了。
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138,《海沙风云》
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单周目流程时长:15 - 25 小时
类型:视觉小说
主观评分:8.7 / 10 (优秀)
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《海沙风云》是国产视觉小说中少有的亮眼佳作,各方面都展现出了高超的水准。
游戏的背景设定在被夹在诸多大国之间的独立城邦贝让,这座城市正处于转型的关键节点。内部和外部等各方势力聚集在此各怀鬼胎,也让这座城市成为了矛盾与仇恨的聚焦之地。
本作的主要角色没有一个是彻底的坏人,也没有一个是完全无辜的。他们或许是某些人的英雄,但往往也是某些人的噩梦。所有人都想凭自己所谓的“信念”拯救贝让这座城市,又或者是因为一些秘密原因而在此聚集。他们互相争斗,全都伤痕累累。
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剧情设计上,游戏提供了大量的分支选择,玩家的每一个决定都可能通向不同的结局。剧情质量上,游戏情节紧凑,许多故事不仅充满张力,同时也能引人深思。角色塑造上,游戏塑造了数十个鲜明的角色,让玩家不知不觉就能与其共情,从而获得更好的代入感与他们共悲欢共离合。
虽然游戏的路人立绘以及部分系统有些许不足,但也只能说是鸡蛋里挑骨头。如果非要找个缺点,大概就是续作遥遥无期吧。贝让的故事我已经看够了,属于柯罗莎自己的篇章又何时能够揭开新的序幕呢?
“一滴雨水在沙漠上蒸发,而一条大河将沙漠变为绿洲”
“水源一定会出现,沙漠一定能变为绿洲”
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139,《星舰统犬:太阳系物语》
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单周目流程时长:4 - 7 小时
类型:视觉小说,文字冒险
主观评分:8.4 / 10 (优秀)
这一款相当大胆的文字冒险游戏,采用了市面上少见的复古风格、把故事设定在太空,并在各方面的水平都做到了一个令人惊讶的程度。
但是呢,相信从这个流程时长也能猜出。作为一款剧情向游戏,本作有着一个不小的毛病 - 断章,而且还不是一般的断章,属于是就完成了个序章的程度。
这是第几个来着,第七个?
至于其他方面就不多废话了。毕竟这么一款压根没做完的游戏,优点再多,题材再新颖又有何用呢?
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140,《骨雕南岛》
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单周目流程时长:1 - 2 小时
类型:视觉小说
主观评分:8.3 / 10 (优秀)
(游戏有质量极高的民间汉化)
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视觉小说我玩的也不算少,但像本作这样以伪纪录片为题材的视觉小说,我也确实是头一次见。
游戏讲述了一种叫做巨航鲸的虚构生物,这种生物类似于《深海迷航》中的礁背鱼,但概念上要更进一步——它们全身都被生态系统包裹,甚至每一个个体都有独属于自己的生态循环,从而导致不同的生活习性。
而我们的主角,则是一只刚出生的小鲸鱼,此时还没有搭建任何的生态系统,本作主要就是通过纪录片的方式讲述关于它的成长故事。
尽管游戏不少设定看起来像是在一本正经的扯淡,但其中的很多细节都能够从现实生态中找到对应,再加上鲸鱼这种生物本身就具备的高智商。所以与其说是一部纪录片,实际观感可能更像是一部科幻+冒险小说。
虽然目前只推出了一章,但无论是其新颖的世界观、密集的演出、如绘本般的美术风格,还是无与伦比的想象力与扎实的文本表现。都让人更加期待它在未来的表现。
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141,《逐光:致监星官》
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单周目流程时长:15- 25小时
类型:视觉小说,文字冒险
主观评分:8.3 / 10 (优秀)
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本作的玩法在很多地方都类似于《请出示证件》,围绕着玩家的抉择展开。
玩家在游戏里扮演一名失去记忆的“监星官”(类似于古代的总督),给本作的统治阶级“无上者”打工。主要任务就是管理一个星球,干的好“升迁”,干的差“处刑”。
之所以会出现这样的玩法,是因为本作虽然披着一层科幻的皮,但实际上剧情更加关注于展现不同势力之间的“赛博”政治角逐。这种聚焦使得游戏中的许多故事变得更加贴近现实政治的逻辑与博弈,顺便也展示了很多哲学思辨以及人文事件。
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而支撑这一切的,则是剧情和文本的出色表现。游戏中有不止一场事件让我感到深深的震撼,甚至浑身起了鸡皮疙瘩。每一次情节的推进都精准地触及内心,让人不由得为角色的选择和最后的命运而感慨。
本作的主要问题还是源自于其玩法,存在着一些割裂与不便,但即使如此,凭借出色的剧情,复杂的角色塑造,以及深刻的科幻哲学思辨,都让本作成为一款值得体验的佳作。
“愿大厦航行无阻,愿宇宙星火燎原”
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142,《我在异界攒功德》
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单周目流程时长:1 - 2 小时
类型:角色扮演,文字冒险
主观评分:8.0 / 10 (优秀)
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挺有意思的一款小品级游戏,虽然说是小品,但是cg数量是真不少,粗略算下了都上百张了。
游戏的剧情简单来说就是不断的重开转生,通过做出不同的选择来做好事,以转生成更高的身份并获得不同的能力,最后用这些能力来达成最终的目标——杀死魔王。
其实我一开始对本作的剧情是不报太大期待的,就是奔着转生+功德的噱头来的,但是玩到结尾,这个看似逆天的世界观还真就给制作组解释通了,甚至引出了更多的反转。总体而言,算是一个挺不错的故事。
不过夸归夸,本作的故事说白了还是主打一个乐子,真要细究是能够找到不少漏洞的,只不过对于一款1小时左右的游戏来说已经足够完整了。
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143,《不死鸟传说:觉醒》
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这是我在Steam上最喜欢的类塞尔达游戏,无论是完成度、体量还是设计水准都远超它的知名度,属于那种真正冷门但一旦玩进去就很难不服的作品。
但它的缺点同样致命:没有任务记录、没有地图,对记忆力和空间感的要求极高;奔跑操作设计的极其反直觉;非常“怪”的操作手感等等。
这些优缺点,让本作成为了一部长板极长、短板也极短的新人劝退杀手。
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但和大多数电波游戏一样,一旦熬过前期,它几乎就会指数级的变好玩。游戏性、视听表现、解谜、剧情全面开花。尤其是在抵达最终高墙之后,那段氛围渲染堪称无敌,情绪与探索欲被同时拉满。
由于这部作品实在是太难概括,这边就不赘述了。简单来说,如果你只喜欢战斗、不喜欢探索和解密,那它大概率不太适合你;但如果你能接受被游戏“折磨”,那它给予的回报将会非常慷慨。
另外,最近本作的手游版出了,看别的大佬说手游版貌似改进了PC版所有的毛病,那这下真的是什么都不缺了。
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144,《闰跃之年》
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单周目流程时长:3 - 8 小时
类型:平台跳跃,类银河战士恶魔城,艺术
主观评分:8.9 / 10 (半步登神)
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设计极为精巧的平台跳跃游戏(或者说类银河城),在我心中是2024年最为亮眼的独立游戏之一。
游戏的本体是毫无疑问的大师之作,无论是知识锁钥,地图构造,能力设计,还是谜题编排甚至是最基础的角色移动,每一处细节都被打磨得精妙绝伦,足以见得开发者的设计功力,使得游戏的流程是又精巧又新颖,再加上与类银河城玩法的完美结合,最终创造出了一种独一无二的游玩体验。
而在这之外,游戏在最后的流程里甚至还埋着一颗终极王炸,使得我的流程体验从头到尾就是一遍遍喊“wc”的过程。
至于DLC,则可以视为本体关卡的拓展,虽然没有本体那种令人惊艳的知识锁钥设计,但在关卡设计方面同样做的精彩,同样值得一玩。
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145,《漫游奇境》
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单周目流程时长:10 - 25 小时
类型:平台跳跃,解谜
主观评分:8.9 / 10 (半步登神)
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难度相当友好的平台跳跃游戏,全程保持着循序渐进的节奏,既不会让人觉得太轻松,也不至于让人破防,整体做的松弛有度。
平台跳跃跳累了给你来段解谜,解谜变得单调时,又会给你呈上一小段创意构成的玩法盛宴,中间还穿插着各种小游戏以及少量战斗作为调剂。整体节奏可以说非常的舒适流畅。
解谜方面,本作在做到有趣另类的同时,又通过各种引导让人能够一眼就能看出解法,不至于卡关。
而这一切的背后,都离不开制作组对玩家心理的精准把控以及对游戏满满的用心。这也是本作在我心中有如此高地位的一个重要原因。
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146,《终焉 玛格诺利亚:雾中盛放之花》
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单周目流程时长:15 - 25 小时
类型:类银河战士恶魔城
主观评分:8.7 / 10 (优秀)
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与大名鼎鼎的前作《ENDER LILIES》相比,本作在改进与继承之间找到了一定的平衡,音乐和画面也依旧维持着高超的水准(尤其是音乐,在我看来甚至更胜一筹)。
这其中最值得称道的就是各种人性化设计,让玩家在各种环节都省去了大量繁琐的操作。比如地图变得清晰易懂,主角没有死亡惩罚等等。
此外,本作的战斗也变得相当多样,到了后期更是能配合装备组成很多有趣的流派。
可惜的是,游戏也依旧存在着一些可以改进的空间,比如地图设计依旧超鬼(补丁之后略有改进),剧情也不再像前作那样惊艳而是变得更加中庸。
尽管如此,本作凭借其顶级的音乐,优秀的画面以及友好的上手难度,依旧能够在类银河城中占有一席之地,是一款相当值得一试的佳作。
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147,《神之亵渎2》
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单周目流程时长:20 - 35小时
类型:类银河战士恶魔城
主观评分:8.6 / 10(优秀)
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《神之亵渎》的制作组可以说是非常听劝的那一种,前作玩家所反馈的问题:
垃圾手感? 改!
养成单一? 改!
战斗无脑? 改!
但是这个制作组也可以说是不思进取,因为玩家没有督促的地方,他们就直接偷懒:
演出cg?糊弄!
剧情设计?公式!
氛围塑造?公式!
与一代相比,《神之亵渎2》毫无疑问变得更好玩更容易上手了。游戏在各方面的进步(画质,手感,战斗,养成)对整体游玩体验的提升不可忽视。和《终焉 玛格诺利亚》一样,它是一部几乎适合所有玩家的类银河城。
只不过,之所以适合,是因为本作逐渐成为了那种同质化的公式银河城,而不是独具风格的惊艳之作。他确实变得更好玩更容易被大众接受了,但也失去了自己独有的特色。
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148,《神之亵渎》
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单周目流程时长:20 - 30 小时
类型:类银河战士恶魔城
主观评分:8.4 /10(优秀)
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争议较大的类银河城。就以我个人的体验来说,虽然本作中途有几个差点让我破防的地方,但是总体玩下来还是十分值得的。
游戏充斥着了大量的跳跳乐和跑图内容,再加上极其糟糕的手感,使得这些环节的容错率较低,很容易搞人心态。
但是,本作的剧情和美术又优秀到足以弥补这一点,且战斗和探索方面做的也是相当有趣。
因此,在游玩本作之前首先要考虑的就是有没有相关游戏的经验,能不能接受像是《空洞骑士》这种比较硬核的类银河城。如果可以,那游戏还是相当值得一玩的。
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149,《Sheepy:A Short Adventure》
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单周目流程时长:1 - 2 小时
类型:平台跳跃,类银河城
主观评分:8.3 / 10 (优秀)
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你告诉我这是能免费玩到的游戏?
作为一款流程仅两小时的免费游戏,《Sheepy》的完成度却几乎不亚于市面上的任何一款同类作品。无论是关卡设计、画面表现、还是音乐质量都做到了优秀的水准,甚至连剧情都意外地吸引人,可以说是几乎找不到短板。
当然,本作要说缺点也不是没有,那就是太短了,如果能有更多的资金更充裕的时间,想必制作组能够打造出一款更加重量级的作品。游戏的各种跳跃玩法让人看到了十足的潜力,但目前来看也仅仅只是在“点到为止”的程度。
(另外,虽然游戏没有中文,但其实没啥影响,单词都很简单并且文本量很少)
幸运的是,制作组也确实具备这种野心,本作结尾的“ end?”让我当即购买了原声音乐包,只希望能够尽早看到他们的下一款作品。
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150,《Ato》
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类型:类银河战士恶魔城
单周目流程时长:5 - 7 小时
主观评分:8.2 / 10 (优秀)
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要说这款游戏通关后给我最大的印象是什么,那便是“化腐朽为神奇”。
无论是画面,音乐,剧情还是战斗系统,本作都做的极为简陋。
但制作者的功力着实深厚,用20分的底子做到了80分的水准。 通过各种取巧的设计以及内容取舍,再加上对类银河城核心要素的精确把控,硬是把本作的体验拔高了几个层次。
然而,可惜的是,作者不仅缺少资金,也缺少时间。假如制作者能再有一些时间,或许它真能把游戏做成银河城中教科书级别的佳作。但现实却让它止步于“遗憾之作”,只能说造化弄人。
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151,《双影奇境》
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果然也只有自己能够超越自己了。说实话,在终章之前我一直都认为本作只是一个画面演出超级加强版的《双人成行》。
但是通关了终章之后,我只能说,这是一款非常非常牛逼的游戏。也许本作不如《双人成行》那样老少皆宜,但它绝对是属于电子游戏玩家的奇迹之作。
也不用管什么游戏性剧情彩蛋或者什么乱七八糟的东西,只要有人陪你玩,就是无脑入的级别。
“你的心灵已经做好愈合的准备了”
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152,《双人成行》
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说实话,这种好游戏我是真的懒得打多余的字去推荐。就这么说吧,在有人陪你玩的情况下,我觉得没有游戏能够超越它(除了《双影奇境》)
153,《茶杯头》

类型:卷轴射击,弹幕射击
单周目流程时长:10 - 25h
主观评分:8.7 / 10 (优秀)
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难度比较硬核的卷轴弹幕射击游戏,关卡容错率很低,因此购买前可以想想自己(以及自己的朋友)是不是手残党
游戏的视听风格相当复古。无论是角色还是背景都全程使用了流畅的手绘动画,再加上旧时代风格的爵士乐以及动画滤镜,全程都能感受到一股浓厚的怀旧氛围。
boss战是本作的精华内容。单场战斗中每个boss都有很多阶段,且不同阶段的打法和形态都完全不一样。
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(放别的游戏这里的一个boss能当三个boss用)
这些boss在设计方面也是各有千秋,你能看到各种经典题材的影子,其中也出现了很多充满想象力且符合角色设计的招数。
而在做了这么多天马行空的招数后,制作组却依旧能够保持着游戏整体的平衡感与连贯性,不得不说设计的相当精妙
(除了那个眼花牛仔和360度倒转飞机)
其实游戏的知名度也不算低,多的也不用我来推荐,毕竟某种意义上它已经成为Steam上的必玩之作了。
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154,《画中世界》
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单周目流程时长:1 - 2 小时
类型:艺术,解谜
主观评分:? / 10 (神作)
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真正的第九艺术。
画面,玩法,甚至是其剧情都做的极具美感与艺术性。与其说是在玩游戏,不如说是在参观一场可互动的艺术绘本展览。
当初还没接触过几款游戏的我天真的以为这款游戏只是开始,结果过了这么多年也没找到类似的游戏,艺术果然是独一无二的。
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155:《星界战士》
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类型:横板,动作类肉鸽
单周目流程时长:?
主观评分:8.9 / 10 ( 半步登神)
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非常精良的一款动作肉鸽,无论是像素艺术+手绘的过场动画,还是出色的ui设计,宏伟的音乐曲风,细节度拉满的动态背景,以及全程配音的对话,都让我怀疑自己玩的是不是一款独立游戏。
在游戏性方面,本作也是做到了量大管饱。
五位可选角色,除了各自拥有二十几种专属技能不同的“守卫赐福”外,还各自有四种武器以及三种被动技能。
再配合上密密麻麻的局外成长要素,颇有挑战性的高难度设计,五花八门的随机房间,20+场boss战以及各种有趣的随机事件和挑战,让本作拥有了极为庞大的内容体系。
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156,《魔药经济学》
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类型:模拟经营,卡牌
单周目流程时长:?
主观评分:8.4 / 10 (优秀)
本作的剧情是同类模拟经营中的经典模板:主角开局亲朋好友去世,继承了他的店铺开始经商。原以为是走上人生巅峰的发财之路,没想到竟是掉进了一个巨额贷款的陷阱。
你继承的只是一个破败不堪的店铺,还背负着一身债务,于是,一段传奇的(还债)生涯就此展开。
游戏的玩法很简单,就是 “制药,推销,冒险,谈恋爱,卷同行”
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制药:玩家的主要目标,通过不同的素材搭配制作出更优秀的魔药,从而赚更多的钱(或者更好的提升冒险者的实力)
推销:玩家赚钱的主要手段,通过有趣的卡牌战斗(嘴炮)强行让npc付出更多的价钱去购买魔药,从而赚更多的钱。
冒险:不同的npc还可以为玩家提供不同的赚钱,收获素材或者升级手段,其中一个比较重要的选项就是让冒险者出去探险,从而解锁更多的制药素材去赚钱。
谈恋爱:本作的主角男女通吃,通过给npc送礼或者与npc度过一段时间,提升他们的好感来拓展自己的人脉,从而获得更低价钱的服务或者解锁不同的嘴炮卡牌,赚更多的钱。
卷同行:本作主线是有时间限制的,如果在一定时间内输掉了与npc的制药比赛,就会直接失败。所以玩家需要有着优秀的时间规划,去制作更好的魔药,从而卷死同行,赚更多的钱。
想必女主最后肯定能够卷死所有可怜,哦不邪恶的同行,一家独大强买强卖,天天给客户卖超出魔药价值几倍的魔药,狠狠地赚钱吧。真是可喜可贺,可喜可贺。
要说它的这套设计有啥问题,就是实在是太繁琐太拖沓了。
等单一的制药玩法玩腻之后,唯一能推动玩家继续游玩的大概就只有npc的剧情和比较有趣的卡牌战斗了,但是接触这些有趣内容的前提是要经历一大段无聊的“制药”过程,因此在我看来这不是一款很容易通关的游戏。
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157,《赛菲莉娅》
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类型:俯视角,动作类肉鸽,ea
单周目流程时长:?(就我本人玩腻大概14小时)
主观评分:8.0 / 10 (优秀)
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作为曾开发过《Dungreed》的制作组新作,虽然本作从横版2D变为了俯视角2.5D,但在我看来两者的核心体验依旧极为相似。而这份“相似”,也不禁让我再次想起前作在我心中的刻板印象——“好玩,但平庸”
游戏的整体玩法风格有点像《挺进地牢》+《哈迪斯》+《背包英雄》的结合体。玩家开局可以在几种近战武器中做出选择,并在之后的流程中围绕武器以及“背包整理”系统进行构筑。
尽管游戏目前的问题还不少,但是这个框架在我看来非常具有潜力,哪怕是以现在的完成度,也足以带来一段令人上头的游戏体验。
如果你对这种类型的肉鸽很有兴趣,或者非常非常喜欢前作,那么《塞菲莉娅》目前就已经值得一试了。如果不是,那么等正式版上线后再入手,也是一个相当稳妥的选择。
本文由小黑盒作者:石头门神中神 原创